以教具元素表為設計教具的思考地圖

在食農教育的現場,如何將抽象或複雜的知識,以簡單、吸引又有趣的方式呈現,是極具挑戰性的任務!藉由「教具元素表」的架構概念,參與者絞盡腦汁設計出可操作的教具。

文|邁子
圖、編輯|大享食育協會


在食農教育的現場,如何將抽象或複雜的知識,以簡單、吸引又有趣的方式呈現,是極具挑戰性的任務!大享食育協會在農業部的支持下,邀請台灣與日本食農教育專家及實作者,在「遊農食-食農校育教具教材國際交流展覽會」中,舉辦食農教具教材開發工作坊,藉由「教具元素表」的架構概念,所有參與者在短短兩天內集思廣益,每組各設計出一套可操作的教具,以及搭配該教具的課程教案,最後產出作品的完成度令人驚豔,欣喜看見食農教育的集體智慧!

設計教具的起始點

設計教具是一連串的思考過程,構思及確認「需要」,以及如何把「需要」變成可操作的過程。

大享食育協會整理出「教具元素表」的架構,在設計教具之前,負責籌備此次展覽及工作坊的朱曉萱研究員引導工作坊成員思考三個重點,首先是主題的設定,想一想為什麼要做這個教具,再者要思考想做的是玩具?是教具?這攸關著研發的方向與過程,最後要思考的是如何使用這套教具,也就是教案的目的及內涵。

從教具的開發到教案的設計,如「虱目魚分解仔2.0」設計者詹佳和的經驗,她開始做教具是從玩小廢物開始,在玩的過程中,開啟了對世界的觀察,動腦想辦法將稀鬆平常的事情轉化成有趣的事情。虱目魚解剖布偶就是先從實體觀察開始,觀察廚師如何切割骨頭、取出不同部位的魚肉,然後她親自拿起解剖刀去測試若做成布偶可以如何分解,先從小模型開始,打樣後反覆修改設計,終而產出商品化實品。

當完成教具之後,要用教具去回應什麼樣的題材或議題,這是很抽象的思考過程,很難去具體表達出來,例如稻米從小秧苗到長成穀粒,中間會碰到哪些事情,如何將這些抽象又難說明的過程帶入教室去解釋,教具就成了溝通媒介,那麼要選擇製作哪一種教具呢?詹佳和認為,就從自己喜歡的主題開始!


運用教具的體驗感借力使力

而教具形式的選擇是採用玩偶、卡牌、說明書或是照片,詹佳和提醒教具不是用來講解困難的知識,操作性才是重要的關鍵,透過操作可以增加體驗感,吸引注意力,促成自主性的學習,在很自然的狀態中,記住了知識。

例如,若想要傳達的是系統的概念,或這件事包括很多的人事物及元素,適合運用卡牌遊戲;食材的營養成分是比較抽象的知識,是民眾不易理解的內容,日本設計的食育圍裙、紙盒便當就運用顏色、大小及比例,讓學童可以很快理解人體對營養成分的需求。